Почему нас так пугают игры в жанре horror?
Существует целый список основанных на биологических особенностях человека приёмов, которые зачастую используются разработчиками видеоигр для создания пугающих сцен.
Во-первых, это предостережения. Да, в подобных играх повсеместно используется эффект неожиданности, и внезапные появления персонажей достаточно эффективны, когда применяются нечасто. Тем не менее, одно из интересных исследований гласит, что самый лучший способ напугать игроков – напугать по-настоящему! – состоит в том, чтобы предупредить их заранее. Это утверждение приняли за основу разработчики игры Amnesia. Как подметил один из обозревателей, «игра построена на том, что с каждым пройденным шагом создаётся гнетущее ощущение того, что что-то не так».
Исследование под названием “Effect of Forewarning on Emotional Responses to a Horror Film” («Воздействие предостережения на эмоциональный отклик на фильм ужасов» – прим.) показало, что авторы, предупреждая человека заранее, на самом деле не помогают ему подготовиться к страху, а лишь усиливают впечатление от него. Конечно, самое прямое отношение его результаты имеют к фильмам, но с уверенностью можно сказать, что для видеоигр они также верны. Исследование заключалось в том, что испытуемым показывали ролик с одним их трёх вариантов пугающих сцен: без предупреждения, с едва уловимым или ясным предупреждением. Оказалось, что те, кто смотрел последние два варианта, испытали более сильный страх по сравнению с теми, кто предупрежден не был. Также в литературе встречаются данные, наглядно показывающие, что во время ожидания (или, по-научному, предвосхищения) человек может испугаться гораздо сильнее, чем в сам момент восприятия horror-сцены.
Во-вторых, это использование насилия в играх. Ещё один действенный способ вызвать ужас. Когда мы видим насилие над персонажем, мы способны даже почувствовать его боль. Благодаря нашему мозгу это действительно так! Не физически, конечно, но на эмоциональном уровне это вполне возможно. В нашем мозгу имеется группа особых клеток – зеркальных нейронов. Они возбуждаются не только от наших собственных действий или ощущений, но и от действий и ощущений тех, за кем мы наблюдаем. Не стоит считать этот факт забавным, ведь зеркальные нейроны играют заметную роль в определении нашей реакции на то или иное событие в игре.
В-третьих, конечно, звук. Он тоже помогает в создании напряжённой атмосферы. Два самых распространённых – сигнал тревоги и крик. Это нелинейные звуки, которые быстро изменяют свою частоту; до нас они доходят в искажённом виде и поэтому вызывают напряжение. Такой звук очень неприятен, но из-за своей непредсказуемости он всё же привлекает наше внимание. Разработчики Dead Space используют этот приём при создании криков некроморфов.